CULIÉ Jean-Benoit
Activité principale
Chercheur post-doctorant en Informatique
INU Champollion - SGRL
Activité secondaire
Spécialiste en informatique
Réserve opérationelle - Gendarmerie Nationale
Compétences
Centres d'interet
Projets
Recherche académique
Chercheur Post-doctorant en informatique
Mars 2025 - Mars 2026
INU Champollion - Serious Game Research Lab (Albi, France)
Développement d'un prototype d'apprentissage immersif intégrant un grand modèle de langage (LLM) pour piloter la formation d'un jumeau numérique en VR.
Ce post-doctorat est une suite logique de mes travaux de thèse, lesquels ont conduit à l’ouverture de deux nouvelles thèses (en informatique et en sciences de l’éducation). En plus de participer à l'encadrement de ces 2 doctorats, mon rôle est de développer un POC intégrant un LLM tout en le rendant sensible à l'environnement (environement-aware) afin qu'il soit capable de comprendre et de manipuler l'environnement immersif en VR dans le but de piloter l'enseignement du jumeau numérique à l'apprenant.
Thèse de doctorat en informatique
Janvier 2022 - Mars 2025
INU Champollion - Serious Game Research Lab (Albi, France)
Titre de thèse : "Apprentissage Immersif et Compagnonnage Virtuel pour les Formations Techniques."
Vidéo de la formation : https://youtu.be/0tJbn1AjgBg
Cette thèse explore l'utilisation des Agents Conversationnels Incarnés (ECA) dans des environnements virtuels immersifs pour la formation technique. La question qui est abordée vise à mesurer l'impact d'une boucle de rétroaction émotionnelle sur l'engagement des apprenants. En proposant une extension du concept des smart objects au périmètre de la pédagogie de l'ECA, nous augmentons son adaptativité vis-à-vis de l'apprenant, et par conséquent sa propension à créer une relation plus étroite avec ce dernier. Une expérimentation comparative a été menée avec deux versions d'un ECA nommé Émilie : l'une avec des comportements émotionnels et l'autre sans. Les résultats montrent que l'ajout de comportements émotionnels améliore l'intimité perçue et l'attention portée à l'ECA, mais n'influence pas significativement les niveaux globaux d'attention ou d'intérêt situationnel. Ces conclusions mettent en évidence le potentiel des émotions dans les interactions pédagogiques, tout en soulignant les limites et perspectives pour une meilleure intégration dans des formations immersives. En parallèle de ces travaux de recherche, j'ai participé à plusieurs actions de vulgarisation scientifique et assuré des enseignements durant mon doctorat et mon post-doctorat. J'ai notamment encadré des travaux pratiques de structures de données (36h/an) aux étudiants de Licence 2 Informatique en Java et Python, ainsi que des cours de réalité virtuelle (17h/an) pour le Master AMINJ GAME et l'école d'ingénieurs ISIS.
Ingénieur d'études
2021 - 2022
INU Champollion - Serious Game Research Lab (Albi, France)
Développement d'une foule virtuelle générique pour la simulation d'entraînements immersifs (CRITS).
CRITS a pour but de peupler des environnements 3D avec des agents virtuels autonomes capables de simuler des comportements réalistes tout en ayant un faible impact de calcul sur l'application. Grace à l'utilisation d'environnements informés, au travers de Smart Objects, ces agents virtuels sont capables de manipuler les objets qui les entourent, s'adapter aux changements dynamiques de l'environnement ainsi qu'à des évènements scriptés. La technologie CRITS a fait l'objet de plusieurs collaborations, publications scientifiques et transfers technologiques :
Le projet, financé par Toulouse Tech Transfer (lien), a fait l'objet d'un dépot de fiche préliminaire d'invention.
Ingénieur d'études
Avril 2021 - Juin 2021
INU Champollion - Serious Game Research Lab (Albi, France)
Serious Game : Clone
Url : Clone
Développement sur le serious game Clone
- • Refactoring & Documentation
- • Ajout de nouvelles fonctionnalités
- • Encadrement d'un stagiaire informatique licence 3
Ingénieur d'études
Octobre 2020 - Mars 2021
INU Champollion - Serious Game Research Lab (Albi, France)
Exergame : Play'n Ride
Url : Article
Développement sur l'exergame Play'n Ride en version 2D et VR
- • Ajout de nouvelles fonctionnalités 2D et VR
- • Refactoring et modification de l'architecture
- • Intégration capteur biométrique (Rythme cardiaque)
- • Analyse de données de jeu et biométriques
- • Encadrement d'un projet tutoré
Secteur privé
RecyclageVR
2018 - 2020
Vrai Studio (Cambon, France)
Site web : https://recyclagevr.com/
Pendant mon alternance chez Vrai Studio, j'ai participé au développement de RecyclageVR, un jeu immersif de sensibilisation au geste de tri des déchets en réalité virtuelle. Développée sous Unity 3D et portée sur plusieurs casques VR (Meta Quest, HTC Vive Pro, HTC Vive Focus Plus), cette expérience m'a permis d'acquérir des compétences en programmation client-serveur, en optimisation spécifique à la VR, et de mieux comprendre les exigences et attentes d'un produit destiné à la commercialisation, tout en découvrant le travail de R&D appliquée.
Projets personnels
Global Game Jam
2019 - 2025
48h pour creer un jeu vidéo
Profil : https://globalgamejam.org/users/tekilla
Que ce soit seul ou en équipe, et appréciant les défis, la Global Game Jam (GGJ) représente pour moi l'opportunité de tester et d'améliorer mes compétences en développant un jeu en 48h. Certains de ces jeux sont en 3D, d'autres en VR, jouable en solo ou multijoueur en réseau. Durant chaque GGJ, je me lance un défi, celui d'utiliser une technologie que je n'ai encore jamais utilisé.
Publications scientifiques
STICEF (Revue française - Réalité étendue pour l'éducation et la formation)
[Accepté - Publication "au fil de l'eau" courant 2026]Url : https://sticef.org/STICEF/announcement/view/4
J.-B. Culié, D. Panzoli, and M. Galaup, “Agents Conversationnels Incarnés et Engagement Émotionnel en Formation Immersive”
Manuscrit de thèse
2025Url : https://theses.hal.science/tel-05266720
Apprentissage immersif et compagnonnage virtuel pour les formations techniques
Immersive Learning Research Network (iLRN)
2025Url : https://hal.science/hal-05329649
Lieu : Chicago, USA
J.-B. Culié, D. Panzoli, and M. Galaup, "Pedagogical extension of the smart object concept for embodied conversational agents," 11th International Conference of the Immersive Learning Research Network, pp. 272–279, 2025.
CLIPE Workshop (EUROGRAPHICS)
2024Url : https://hal.science/hal-05279593
Lieu : Limassol, Chipre
J.-B. Culié et al., "A Crits Foray into Cultural Heritage: Background Characters for fhe SHELeadersVR Project," CLIPE 2024-Creating Lively Interactive Populated Environments, p. 6, 2024.
Workshop Affects, Compagnons Artificiels et Interactions (WACAI)
2024Url : https://hal.science/hal-04820722
Lieu : Bordeaux, France
J.-B. Culié, D. Panzoli, and M. Galaup, "Extension Pédagogique du Concept de Smart Object pour Les Agents Conversationnels Incarnés," in Workshop Affects, Compagnons Artificiels et Interactions (WACAI), Bordeaux, France, Jun. 2024.
XRSalento
2023Url : https://hal.science/hal-04750549
Lieu : Lecce, Italie
J.-B. Culié, S. Sanchez, and D. Panzoli, "Effortlessly Populating Immersive Training Simulations sith Background Characters," in International Conference on Extended Reality, Springer, 2023, pp. 172–183.
Groupe de travail "Affects, Compagnons Artificiels et Interactions" (ACAI) (PFIA)
2023Url : Poster scientifique
Lieu : Strasbourg, France
J.-B. Culié, D. Panzoli, and M. Galaup, “Requirements for Efficient Virtual Mentorship,” Groupe de travail “Affects, Compagnons Artificiels et Interactions” (ACAI), Jul. 2023